news 2026/8/1 9:47:20

Unity视锥体:摄像机视野的6面墙

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
Unity视锥体:摄像机视野的6面墙

先把“视锥体”这俩字用一句人话说死:

Unity 里的视锥体(Frustum),就是摄像机能看到的那一块 3D 空间——
长得像一个被削了尖的“斜着的方锥体”,
里面的东西能被照进屏幕,外面的东西对摄像机来说就“看不见”。

整个 Unity 渲染、剔除、选中物体、后处理特效里,
这个视锥体一直在默默干活。

这篇文章会用大白话把它拆开讲清楚:

  1. 视锥体到底长啥样、由什么决定
  2. Unity 摄像机的参数怎么影响视锥体
  3. 视锥体里最重要的 6 个平面是啥
  4. 怎么在代码里拿到这些平面、做“在视野里/不在视野里”的判断
  5. 游戏里的典型应用:
    • 视锥裁剪(性能优化)
    • 物体是否可见
    • 自定义摄像机 / 小地图 / 镜子
    • 特效、雾效、选中框等

整个过程尽量不堆公式,多用画面感 + Unity 示例代码。


一、先用画面感建立:视锥体到底是个啥形状?

1.1 摄像机 = 拿着一个“视野小盒子”

想象你用

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